[PS4] 페르소나5 - 당신의 시간을 뺏어갑니다 게임 잡동사니


  꽤나 재밌고 길었습니다.

  1회차 클리어하는데 약 80시간 정도. 난이도는 가장 쉬운 세이프티로 했습니다.

  실제론 뭐 페르소나 네트워크 합체라던가 스킬 전승이라던가 하느라 더 걸렸을테지만요.

  게임 스샷을 찍고싶긴 했는데 스샷 찍는걸 막아놔서 PV스샷으로 대체합니다.

  후반부는 스포일러가 있으니 주의해서 읽어주세요.


  1. 그래픽

  국내는 PS4만 발매되서 그렇긴 한데 이 게임은 일단 PS3와 PS4 동시 발매 게임이죠.

  인게임 그래픽은 매우 맘에 들었습니다. 게임의 분위기와 그래픽의 매칭은 중요하죠.

  다만 인게임 애니메이션의 경우 조금 깨지는 경향이 있습니다.

  아마 플삼판에도 넣기 위해 애니메이션의 품질을 조금 낮춘게 아닐까 싶군요.

  페르소나도 이전작 모델링 재탕이 아니라 새로 만들어서 더 멋집니다.


  UI의 경우 처음 볼땐 눈아픕니다. 강렬한 빨간색. 역동적인 화면 회전.

  하지만 익숙해지면 괜찮습니다. 뭐든 익숙해지면 괜찮죠 네.....

  뭐 그것뿐만 아니라 여기저기서 멋지게 만들었다는 노력이 돋보입니다.


  가장 인상 깊었던건 스마트폰의 활용.

  이세계로 가는것도 스마트폰, 동료와 의논하는것도 스마트폰, 코옵(커뮤)이 쉬워지는것도 스마트폰 덕분입니다.

  시대가 바뀌었다는것을 직간접적으로 보여주죠. 스토리에서 아주 중요한 부분을 차지하구요.

  스마트폰이 아니였으면 동료와 의논을 나누기 위해 페르소나4처럼 항상 모이는 장면이 나와야 했을텐데 덕분에 그런건 확 줄었습니다.

  아쉬운점이 있다면 로딩중에 나오는 이미지.

  괴도단 마크와 주인공 두개인데 다른 동료도 넣으면 어땠을까 싶습니다.

  그래도 여행갔을때랑 연인 루트일땐 소소한 변화가 나타나는건 재밌더군요.


  2. 전투

  전투 시스템은 크게 달라진게 없으니 패스

  전작 페르소나4에 비하면 스킬이 늘어나 무적을 만들긴 힘들어졌습니다.

  물리가 물리/총격으로 나뉘었고

  메기도가 메기도/핵열(프레이)로 나뉘면서

  핵열은 염동과 상반되는 속성으로 나왔습니다.

  그러니 페르소나 스킬을 짤때 약점정도만 커버하고 나머지는 유용한 스킬로 채우는 편이 좋더군요.

  아 그리고 하마(축복)/무드(저주) 계열이 즉사 스킬 말고도 일반 딜링 스킬이 추가되었습니다.

  동료들을 하나씩 살펴보자면

  2-1. 모르가나 (모나)

  질풍/회복 계열을 배우는 서포터

  마법 딜링은 질풍 부스트/하이 부스트를 베우지만 컨센트레이트를 못배우고, 질풍 최고 스킬을 못배움

  하지만 메시아라이저를 배우는 최고의 서포터.

  미라클 펀치를 배우기에 보마 잡기에 매우 유용.
 


  2-2. 사카모토 류지 (스컬)

  전격/물리 계열을 배우는 물리 딜러

  아그네야스트라/갓핸드/차지를 배우지만 힘보다 내구가 높아 살짝 아쉽.

  전격은 약점 찌르는 용도로만 남기면 됩니다.

  보스전에서 쓰기 매우 좋은 녀석이죠.


  2-3. 타카마키 안 (팬서)

  화염/상태이상/단일 개체 회복

  화염 부스트/하이부스트/컨센트레이트에다가 화염 최고 기술인 대염상을 배워서 마법 딜링으로 최고입니다.

  다만 빙결 약점인게 좀 아쉬운편. 회복은 디아라한이 최대라 1인 회복 외엔 못합니다.

  화염은 냅두고 상태이상아니면 회복 용도로 쓰는게 좋을듯 합니다. 회복은 뭐 모르가나나 마코토한테 맡겨도 되구요.


  2-4. 키타가와 유스케 (폭스)

  물리/빙결

  공간살법/브레이브 재퍼/하이퍼 카운터를 배우지만 차지가 없는 대신 스피드로 싸우는 물리 딜러.

  역시 마법은 마하부흐다인/부흐다인이 끝이고 부스트는 배우지 못하니 약점 찌르는 용도만 남기면 됩니다.

  스피드가 빠르고 하이퍼 카운터가 있기 때문에 생존성은 다른애들에 비해 좋습니다만 2% 아쉬운 스킬은 어쩔 수 없죠.


  2-5. 니지마 마코토 (퀸)

  핵열/회복/방어 캐릭

  핵열은 부스트/하이부스트까지 배우고 아토믹 플레어를 배우기에 마법 딜링으로 유용합니다.

  아토믹 플레어가 1체 제한이라는게 아쉽지만요.

  물리로도 나쁘진 않은데 플래쉬 봄이 끝이라...

  회복은 메디아라한까지. 방어력 관련 버프를 걸어줄수도 있고, 아군 상태이상 치료도 어느정도 가능합니다.

  여러모로 만능형 캐릭. 평타도 밀리진 않아요.


  2-6 오쿠무라 하루 (느와르)

  염동/상태이상/총격

  물리가 총격으로 분화되면서 총격 스킬을 주고, 거기다가 염동, 상태이상 치료, 카운터 계열 스킬을 몰아줬습니다.

  개인적으론 매우 애매한 캐릭. 모두다 쓸만한 스킬들이라 하나를 포기하기 어렵습니다.

  저는 총격 스킬셋으로 해서 원샷킬의 크리티컬에 기대며 운용하긴 했는데 다른쪽도 나쁘진 않아보이네요.

  뭐 염동으로 쓰기엔 마하사이다인이 최고고 컨센트레이트를 못배운다는 점이 있지만요.

  총격은 정밀사격/급소사격을 배우고, 원샷킬의 크리티컬률이 높아 운용하긴 나쁘지 않습니다.


  2-7. 아케치 고로 (크로우)

  하마/무드/메기도

  행동불능 동료를 살려주는 사마리캄을 배우고

  하마와 무드 계열이 딜링과 즉사로 나뉘었는데 그걸 몽땅 배우며

  메기도 계열도 다 배웁니다. 거기다가 랜더마이저는 덤.

  거기다가 탐정! 이거 어딜봐도 페르소나4의 나오토를 떠올리게 하는 스킬셋이지만 나오토보다 못한게 있으니....

  스킬을 저따구로 배우니 부스트가 하나도 없습니다. 올 아웃 어택 보려고 몇번 써먹은거 빼면 그대로 대기조로 뺐네요.

  이놈 쓰느니 그냥 트럼페터/대승정/앨리스를 쓰지...



  2-8. 사쿠라 후타바 (내비)

  후카와 리세같은 서포터 캐릭터인데 성능은 좀 애매하네요.

  이번작은 페르소나들이 적으로 나오다보니 약점을 안알려줍니다.

  적의 약점을 알아내려면 직접 패보던가 아니면 전서에 등록해야 해요.

  대신 약점 외의 것으로 보조해주는데, 후열 파티원 회복이 주요 운용법입니다.

  그래봐야 주인공은 회복이 안되니....


  2-9. 종합

  P4G에 비하면 동료 운용하기 좀 애매해지긴 했는데 전열과 후열을 적절히 바꿔쓰며 골고루 써보라는듯 싶더군요.

  안이랑 마코토를 제외하면 다들 어디 써먹기 애매한 성능이거나 명확한 단점을 지니고 있기도 하구요.

  거기다가 1회차에선 요시츠네를 최종장에서나 겨우 만들 수 있게되기 때문에 그 외의 페르소나로 적절히 써야합니다.

  저는 세이프티라 트럼페터 뽑아 메기도라온으로 쓸고다녔지만요....하하하...


  3. 시스템

  전작들에 비해 확실히 편해졌습니다.

  전작들을 즐긴지 꽤나 오래되서 잘 기억은 안나지만 코옵(커뮤)쪽의 편의는 확실히 좋아졌어요.

  주로 주인공 동료와 주변 사람들이고, 그 외에는 필요에 의해 만나게 되는 사람들로 이루어져 있습니다.

  뜬금없이 어디가서 일부러 시간내서 만나는게 아닌, 스토리상 필요에 의해 만나게 되는거로 바뀌어서 집중도 쉽구요.

  참고로 법황은 초반에 노력해봐야 안올라가니 중후반부에 올립시다.

  페르소나 합체쪽에선... 음.... 그래도 전서 등록후 다시 불러와 스킬 우겨넣는건 가능해서 나름 숨통 트였습니다.

  페르소나 강화시킬때 랜덤하게 강화 소재 페르소나의 스킬 전승이 가능하는데 가능/불가능 스킬이 있으니 주의를

  참고로 아르센은 물리스킬은 전승 불가능합니다. 나중에 스킬카드로 넣어주세요.

  페르소나 합체가 단두대 처형이라 처음 외엔 안보고 넘어갔는데 벨벳 룸 시스템이 개방되니까 점점...

  교수형에 전기의자형, 심지어 공개처형까지....

  거기다가 사고합체 일어나면 전기톱으로 긁습니다. 무서운 꼬맹이들....

  한가지 불편한게 있다면 코옵 발생시마다 취조실로 되돌아가는 장면. 초반엔 정말 하루 지나면 보는 급이라...

  거기다 각 장 시작전에도 취조실로 되돌아가기에 너무 자주봐서 지겹습니다.


  4. 캐릭터

  모르가나는 마스코트 캐릭터로 완벽합니다. 한마리 키우고 싶군요. 고양이 좋아요 고양이.

  류지는 너무 나쁜것만 몰아준게 아닐까 싶을정도의 캐릭터. 전작의 요스케+칸지+준페이급?

  안은 초반 외엔 큰 존재감을 드러내진 않습니다. 회의에선 묻어가는 캐릭터 정도? 중간중간 비중은 있지만요.

  유스케는 4차원 예술가. 괴짜 행동에 중간중간 피식거리게 만들어줍니다.

  마코토는 작전 참모... 라는데 작전 제안할게 있다고 말하고 작전 개요는 전개상 날려버려 아쉬운 캐릭.

  하루는 부잣집 영애인걸 빼면 비중이 영....

  고로는 나오토가 떠오르지만 여러모로 대비되서 꽤나 좋았습니다. 초반부터 꾸중한 비중은 덤.

  후타바는 히키코모리 해커 캐릭. 스토리상 비중은 꽤나 되긴 하는데 정감은 안가네요.

  벨벳 룸은 이고르가 목소리가 바뀌어서 위화감이 느껴지긴 했는데 중반쯤가면 익숙해집니다.

  그리고 쥐스틴과 카롤린 코옵은 꼭 하세요. 카롤린이 매우 귀엽답니다.

  하루 비중이 너무 없는거 빼면 나머지는 나쁘지 않습니다. 모든 코옵MAX를 못찍어서 세세하게 분석하긴 힘들군요.

  5. 사용 페르소나

  원랜 스토리 쓰려다 스포일러 있어서 가장 마지막으로 미뤘습니다.

  5-1 트럼페터 : 잡몹 처리용으로 제작. 어차피 세이프티기에 만능 부스터/하이부스터 달고 메기도라온만 갈기면 다 끝납니다

  5-2 대승정 : 전작의 회전설법 임펙트가 커서 만들었는데 회전설법 SP소모가 너무 크더군요...

  물리 반사 달아서 어느정도 써먹긴 했는데 트럼페터 만든 이후론 꺼내질 않았습니다.

  5-3 앨리스 : 역시 대승정처럼 전작의 임펙트 때문에 죽어 줄래? 하나 보고 만들었지만....

  죽어 줄래? 한번 보려고 꺼내쓰고 조합 재료로 썼습니다.


  5-4 미카엘 : 미카엘 제작 가능하길래 코즈믹 플레어로 녹여보고 싶어서 열심히 굴려 만듬.

  코즈믹 플레어 이펙트가 멋지더라구요. 네.... 중후반부 트럼페터 다시 만들어 느려진 속도를 커버하기 위해 쓴거 외엔 창고행


 5-5 요시츠네 : 루리웹 보고 만들었습니다. 제작법은 여기

  최종보스전에 다가가야 만들 수 있게 되어서 손꼽아 기다렸는데 역시나 차지-팔척뛰기는 정말 셉니다.

  팔척뛰기 이펙트도 맘에 들구요. 거기다가 요시츠네 생긴게 묘하게 매력적이네요.

  5-6 아르센 : 앤딩 보고 너무 멋지길래 이자나기처럼 만들어볼까 하며 이리저리 굴리다 만든 현재 상황.

  원샷킬을 전승하려 하였으나 전승이 안됩니다. 물리스킬은 전승이 안되서 스킬카드를 넣으려고 했는데

  하필 페르소나 아이템화를 요시츠네 만드는데 써버려서 마지막날은 넣을수가 없더라구요.

  아쉬움을 뒤로하고 2회차때 완성시키는걸로...



  6. 총평

  기다리고 기다리다가 만난 기다린 보람이 있는 게임이였습니다.

  저는 페르소나 시리즈를 페르소나3 포터블부터 접해서(그것도 비타판) 페르소나1, 2는 잘 모르지만

  이번작의 편의성은 정말 좋아졌습니다. 거기다가 코옵(커뮤)에 필요한 인물들도 주변인물이 대다수구요.

  거기다가 시대를 반영한 스토리, 시스템등등 오랫동안 만들만 하구나 싶었습니다.

  간간히 보이는 이전작 오마쥬는 덤.

  중반이 좀 지루하긴 할테지만 80시간동안 여러분을 재밌게 해줄 게임입니다.

  거기다가 세이프티로 가면 죽어도 죽지 않기에 쪼렙에도 거둬들이는자 노가다도 가능합니다.

  매우 지루하지만요.... 그냥 감기 주의보 떴을때 잡으러 가세요. 90찍고 다니니 편하더라구요.

  



  7. 스토리

  여기서부턴 스포일러가 있을 수 있습니다.






  그러니 스포당하고 싶지 않은분은 뒤로가주세요.





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  이번작의 테마인 괴도/죄수가 무엇을 의미하는지 잘 전해주는 작품이였습니다.

  스토리 초반에는 내가 살기 위해, 그 뒤는 친구를 위해 나쁜녀석을 개심시켜야 겠다는 스토리로 빠져들게 됩니다.

  나쁜 녀석들을 하나씩 개심시키며 해냈다는 달성감. 자유가 되었다는 기쁨.

  그랬던것이 중반부터 뭔가 어긋납니다. 스토리상 뭔가 지루해지고, 내가 이걸 굳이 해야하나 싶은 전개.

  이 사람을 개심시킬 필요가 있는건가? 싶어 가다보면 결국 함정이라는걸 알게되죠.

  그리고 함정을 탈출해 다시 내가 살기 위해 싸우게 되며 이야기가 다시 원상복귀 하게됩니다.

  그리고 밝혀지는 흑막. 흑막을 해치우려다 만난 진범. 그리고 그들 모두를 개심시켰더니 나타난....

  후반부는 정말 반전에 반전을 거듭하였습니다.

  정말로 내가 개심시킨것이 잘한 일일까?

  개인의 욕망을 없애고, 모두와 같이 아무 생각없이 살게 되는게 정말 바람직한 일일까?

  왜 섀도우가 페르소나가 되어서 나타나는 것인가

  분명 누군가의 꼭두각시가 되어서 사는 사람이 있고, 그를 구해주려면 개심 시켜야 하지만 다른 방법은 없는것인가?

  그렇기에, 대중의 시선에서 바라보면 주인공 일행은 죄수이고, 그들은 욕망을 훔칠 수밖에 없었습니다.

  주인공의 행동은 대중이 봤을땐 욕망을 품으면 안된다는 메세지가 되었고,

  욕망을 품지 않는 세계에 안주하는 사람들이 늘어나게되며 가속시켰다고 생각합니다.

  이런점에선 데스노트가 떠오르더군요.

  악인을 없애기 위해 시작한 일이지만 결국 사람을 공포에 몰아넣고 통제하는 사회.

  괴도단의 행동은 은연중에 그런 감정을 전한게 아닐까 싶습니다. 그래서 마지막 전개가 조금 아쉬웠구요.

  그래도 마지막 사타나엘 등장신은 정말 최고였습니다.

 


  여러모로 생각할 기회를 주는 게임이였습니다.

  한동안 미뤄뒀던 포켓몬스터 문을 깬 이후 다시 페르소나3부터 해야겠네요.

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